ドロー2枚目


マサキ トレーナーカード


山札から2枚引いて手札に加える。



マジかよ!短いテキストは強い!の代名詞。ノンリスクで手札増強の壊れカードの代表格の登場です。
しかもルール上同じカードは4枚まで入れられるので最大8枚、このカードを入れると12枚もデッキを回せます。
1ターンでできることに制約があるカードゲームにおいて、速い段階で手札にキーカードを持ってくることは重要です。
よって手札増強系はデッキ圧縮の重要なアイテムです。
とりあえずいれとけ!!


マサキを使い2枚引く、


追加1枚目


R団のミュウツー(たねポケモン) Lv35 超属性 HP70


技1 超エネ1 チェンジダメージ 
   コインを投げておもてなら自分に乗っているダメージカウンターすべてを相手に乗っているダメージカウンターすべてを取り替える。


技2 超エネ2 さいみんはどう 20
コインを投げておもてなら相手をねむり状態にする。


技3 超エネ3無属性エネ1 サイコバーン 60


逃げる 2

弱点  超

抵抗力 なし


技を3つも持つ珍しいカード。技のテキスト欄に幅を取られ、カードイラストが若干せまいがかっこよさはピカイチ。


チェンジダメージは低コストでの一発逆転を夢見させてくれる技。しかしHP70ということはこちらからは最大60しか移動できない。
サイコバーンのダメージが60でコイン判定いらずと考えると相当切羽詰った状況でない限りサイコバーンを優先するだろう。
まちがっても70以上のダメを食らってる相手ととりかえっこしないこと。伝説ポケモンに昇華します。


さいみんはどうはねむりの状態異常を付加できる技。
ポケカでねむりはかなり簡単に解けてしまう状態異常なので過信は禁物。しかしサイコバーンまでのエネ追加ターン2ターンをねむりでしのぎたいところ・・・・ここは互いのコイントスにかけるしかない。


サイコバーンはこのカードの主力技。超タイプにしてはかなり高ダメージの技ではあるがコスト比がよくない気がしてならない。
HP70で4ターン経つとはたしてサイコバーンは何回使えるだろうか。
R団で伝説級ポケモン、技3つなどのネタカードにとりあえずのバランス調整でねじ込んだ技に思える。
彼を支えるのはプレイヤーの愛とこだわりだろう。



追加2枚目


バリヤード(たねポケモン) Lv28 超属性 HP40


特殊能力  なぞのかべ
      このカードが受ける30以上のダメージは0になる。ねむりマヒこんらんの時は使えない。


技1 超エネ1無属性エネ1  ヨガのポーズ 10+
   相手に乗っているダメージカウンター×10のダメージを追加する。


逃げる 2

弱点  超

抵抗力 なし



一見するとかわいいがその実態はなぶり殺しのプロ。バリヤなんて嘘っぱちなエースアタッカー。



特殊能力なぞのかべはHP40を何倍にも感じさせてくれる能力。
無効化するのは30以上なので20までなら普通に通り、技の効果も受けるため最短2ターンで沈む。しかしそれは使いどころの問題。
きずぐすりで延命するのは基本戦術。さらにいやらしい使い方は進化したポケモンに対峙させること。
30ダメが基本値の育ちきったポケモンの前にこいつをポンと置かれるともはや長城。
状態異常にしない限りは一生倒せない。


そしてこの鉄壁さに相性抜群のわざヨガのポーズ。
毎ターンダメージが上がる脅威の性能。ポケカの最大HPは通常120なので
1ターン目10ダメ、2ターン目10+1×10、3ターン目10+3×10、4ターン目10+7×10
この時点で蓄積ダメは150(あってるかな?)ダメージ。見事に撃破できる。
これを活かせばアタッカーが与えたダメを途中で引きついで大ダメージを与えることができる。
一度崩された場を立て直すのはとても苦労する。
まさかの奇襲で主力を失えばそこで詰むこともあるのでこういった技を持つポケモンの運用構想を練るときはニヤニヤが止まらない。



独り言
ポケカはぬるいと評判だが結構奥が深い。展開が遅めなのでじっくり派にはもってこいのカードゲーム。
グロテスクでリアルなモンスター絵に飽きたかたは是非こちらのファンタジーな世界においでください。